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    必须指出的一点是,在硬件方面,三代小霸王游戏机还有一个特色,那就是游戏软件载体除了卡带之外,开始全面支持CD-ROM。

    如此改进的好处,除了可以从日益成熟的CD-ROM技术中,得到降低游戏软件载体成本、同时提高容量的优势外,还能更进一步杜绝盗版。

    面世于1979年圣诞节前夕的8位主机——一代小霸王游戏机,迄今为止的总销量突破了4400万台,是目前世界上最畅销的游戏主机,但也是受盗版影响最严重的游戏平台,虽然经过不断优化,但8位架构实在很难抵挡住道高一尺魔高一丈的破解进攻。

    历经了北美家用电视游戏机市场的1983年大崩溃,近两年又开始强劲复苏的沉沉浮浮的16位主机——二代小霸王游戏机,目前的总销量大约在2500万台左右,稍稍领先于已经被扔进历史垃圾桶的雅达利2600,成为目前世界上第二畅销的游戏主机。

    由于在16位架构当中加入了专门的芯片,这个平台遭受盗版侵袭的程度远远低于一代小霸王游戏机,进而游戏软件贡献的丰厚利润,轻松地弥补了主机硬件销售的亏空。

    显而易见,32位架构给三代小霸王游戏机带来了更强劲的性能,抵抗技术破解的能力也随之提高。

    与此同时,三代小霸王游戏机所使用的游戏光盘,采用了在CD-ROM基础上扩展出来的CD-ROM/XA规格,加强了对音频、视频等多媒体数据的支持,无形当中也提供了更大的数据加密空间。

    最终,三代小霸王游戏机样机呈献给众人的硬件规格为:CPU采用了运行频率达到40MHz的RISC微处理器Holder;主内存2MB;图形处理器源于哲儒2D加速技术;视频缓存1MB;音频处理器支持CD音乐的16bitPCM编码和44.1kHz采样率;音频缓存512KB;可读取CD、VCD、CD-ROM/XA规格盘片的CD-ROM驱动器,缓存32KB;存储操作系统的512KB闪存或者EEPROM。

    由于哲儒在半导体工艺上所取得的领先,三代小霸王游戏机的主机功耗,最高不会超过11瓦,而重量则在2公斤左右。

    此外,三代小霸王游戏机也具备丰富的周边支持,除了诸如手柄之类的常规设备外,还可以通过调制解调器连接互联网,从EA社区得到极具附加值的服务内容。

    不过,这些还不是唐焕想要阐述的重点——全新的三代小霸王游戏机平台,将会引出一种新的技术实现方法。

    “长久以来,游戏业界都梦想着,在虚拟世界里实现现实世界的三维立体效果,但却苦于没有足够的硬件运算性能,来满足处理所涉及到的海量数据的需要。难道我们只能坐等硬件规格按部就班地发展到足够水平的那一天么?”唐焕一边说着,一边把一张游戏光盘放进三代小霸王游戏机的CD-ROM驱动器。

    “其实,大家应该看到,最近这几年计算机2D加速技术的发展,有了质的飞跃。展开我们无穷的创造力,未尝不可以在这个基础上,找到一个折中的解决方案。”

    “现在,我当着大家的面,来玩一款专门为三代小霸王游戏机平台研发的游戏——《德军总部3D》。”

    “可能有人已经反应过来了,相比于前面两个版本的《德军总部》和《超越德军总部》,这个版本会和3D技术有些关联。”

    说到这里,唐焕特意晃了一下手里的手柄,以显摆自己操作灵活得属于一名资深玩家,引得台下众人报以大笑。

    “大家注意到了吧,这个游戏里,玩家是以第一视角对目标展开射击,进而在和环境互动的时候,更能体现出那种万众期待的3D效果。”唐焕控制着角色停在一个安全的地方,然后切换着方向进行敌情侦查,以展示类似于现实世界的那种立体空间感,又引得台下发出一阵惊讶和佩服的赞叹声。

    “你们发现了什么问题么?”唐焕笑着问了一句后,不等抓耳挠腮的众人开口回答,便继续往下说道:“我们的视角只能前后左右地切换,而不能上上下下地看,所有墙和墙之间只能有90度夹角。”

    在“这还不是真正3D”的议论声中,唐焕点头说道:“《德军总部3D》的游戏引擎使用了光线投射的计算方式。即通过一条光线画于每排像素来审查有没有和墙壁相叉。然后以此来决定每个图形的深度。其虽然还是达不到真正3D的效果,但能够大大减少数据的运算量,并得到了更进一步的类3D体验。”

    唐焕用力地挥了一下手,“我们把这套技术实现称为2.5D,做为从2D向3D举步维艰地发展过程中的一个过渡和折中。大家也看到了,《德军总部3D》的效果还是相当惊艳的。我相信在2.5D中,可以不断找到更巧妙的办法,来实现更逼真的类3D效果,满足玩家的需要。”

    简单来讲,提供有限立体角度的2.5D,就是使用巧妙的办法欺骗人的视觉,具体实现方法涉及到计算机图形学中的一个概念——Sprite即精灵的花样利用。

    精灵指包含于场景中的二维图像或动画,更多用于游戏中的人物和可移动物品,也可以用于显示鼠标指针和输入的文字。如果屏幕上的可移动物体的尺寸比一个精灵大,还可以由若干个精灵缩放和拼接而成。

    随着1970年代中期街机的兴起,精灵技术被广泛使用,英特尔、AMD的半导体业同行西格尼蒂克公司,便趁势设计并制造了第一款支持生成精灵图形的图形处理器,并为雅达利提供一部分元器件。

    不过,“精灵”这个词第一次做为图形术语出现,是在德州仪器的9918(A)视频显示处理器上。

    之所以使用“精灵”来做为描述这个概念的术语,是因为精灵并不是帧缓冲中位图数据的一部分,而是“悬浮”于帧缓冲中的数据之上,没有对其中的数据产生影响,就像幽灵和精灵一样。

    雅达利2600在1977年推向市场的时候,一大卖点就是硬件支持精灵技术,可以做到五个图形对象同时在游戏场景中独_立移动... -->>

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